Что такое реиграбельность
Я так думаю, что данный термин вам как минимум знаком.
Все, что мы можем представить имеет некий эффект предрасположенности.
Иногда переходящий в подобие зависимости, но редко.
(Эффект Тамагочи)
В игровой индустрии тоже есть такой эффект и называется он - Реиграбельность.
Способность человека возвращаться к любимой новинке ввиду своей предрасположенности к ней. Ну а порой от чувства ностальгии.
Этот термин очень важен для современного рынка, учитывая что он исследуется не как часть игновой индустрии, но скорее как часть социальной психологии.
А это, согласитель, тема уже куда более интересная и насыщенная.
Как сделать общество добрее, помочь им жить в гаромонии, согласии и комфорте.
И можно ли это сделать?
- Игры в свое время победили пост-военную депрессию. И начали играть именно ученые, доктора и инженеры. А почему?
Все дело в том, что они и стали первыми изобретателями игр на основе первых языков программирования.
Удивлены? Геймеры были страшего поколения. Причем заядлыми.
В любой свободный момент времени, они просто меняли режим работы на терминальной установке и могли к примеру поиграть в тамошний теннис.
Значит стресс вызвал причину возникновения игр. И создали их люди далеко не глупые, светлые умы прошлых поколений.
Что заставляло их возвращаться к играм, как к личному досугу?
- Постоянный неразбавленный рабочий ритм. Это было главным мотиватором для превращения виртуальной игрушки в свой перерыв на обед.
Да и новинка была способна удержать в себе на долго.
А что же сейчас не так, почему реиграбельность резко понизилась, и пользователи не стремятся снова и снова пройти что-то, что они уже прошли.
Все дело в психологии. Стремление и ожидание увидеть большее, а так же испытать при прохождении игры, обрывается на образах помещенных в память игрока.
Память всегда все делает не столь разнообразным, местами неразборчивым, и многие вещи попросту забываются, в том числе и интересные. Достать их получается только вместе с эмоциями, при повторном прохождении игр. Но людям не хочется возвращаться к чему-то повторно, если они это уже помнят. Или думают, что помнят.
Когда за 1 прохождение сюжета эмоций становится слишком много, а человек получает максимум от геймплея, происходит потеря интереса.
Будем считать это эмоциональным истощением, ввиду того, что реальная жизнь бывает куда менее насыщенной. А там, где обитает постановка, всегда есть перенасыщенность на события.
К тому же, большинство геймеров всегда стремится к лучшей груфике, лучшим технологиям, способным им открыть мир развлечений с новой стороны. Но забывают что наш мир не может выйти за педелы ожиданий. Подпитывая себя только этими надеждами, они затем не способны запомнить свой опыт от игры верно, и заменяют его более слабым и менее нагруженным, равнодушным опытом. Из-за избытка собственных ожиданий. Хотя рекламная компания тоже слишком старается завлечь игрока не столь верным посылом.
Решение есть. Сделать игру настолько непредсказуемой, чтобы человек получал ее маленькими дозами и не мог запомнить. События не должны проходится на одном дыхании, это должна быть волна включающая в себя как скучные участки, так и очень разнобразные. Но игрока нельзя надолго оставлять наедине с собой.
Этот вопрос уже ставился на рассмотрение, но сейчас в связи с плавным падением возможностей игровой индустрии, а она с трудом может предложить что-то, что способно вытянуть подобное ограничение. Поэтому стремится преуспеть только в технологическом и визуальном планах.
Задачей будет открытие именно психологии в игровой индустрии.
Понять игрока таким образом, чтобы игра могла с ним говорить на его волне.
Как сделать игру непредсказуемой.
Достаточно просто. Хватает внести события, важные события, которые открываются только по мере посещения тех же знакомых мест и сюжетных арок.
Если есть желание, попробуйте. Мы тестировали, это работает.
Как сделать игру незапоминающейся.
Для этого не нужно ее перенасыщать геймплеем.
Нужно сделать разнокалиберные уровни, с переходом из одного непохожего мра на другой. С большой детализацией условий и противников.
Большое количество интерактивных возможностей для игрока.
Сложные и ближе к книжной философии катсцены.
Продолжительность игры, как и сложность, должны постоянно скакать, не держаться на одном уровне вертикальной синхронизации.
Должно быть много интересных, случайных к посещению мест и ключевых предметов,
ну и конечно огромный акцент нужно уделить уникальности второстепенных персонажей. И вуаля. У вас игра, которую невозможно запомнить.
А непредсказуемость сделает любые воспоминания о ней более насыщенными и приятными.
Остается только придумать десяток другой DLC и можете держать игры на рынке долгие годы, зарабывая на каждой покупке, честно говоря, одного и того же, но представленного по-новому.
Благодарю за ознакомление.
Wery good
xStation 5Торговая платформа для операций на финансовых рынках
xdirect.uaЛовіть дропи щоднятелеграм канал з свіжими дропами та новинами по кріпті
t.meЗаработок на ответахЗаработай на вопросах и ответах
zadayvopros.netЛучшие онлайн казиноИ актуальные бонусы
telegra.phТоп сайтов казиноНа реальные деньги
telegra.ph
xdirect.uaЛовіть дропи щоднятелеграм канал з свіжими дропами та новинами по кріпті
t.meЗаработок на ответахЗаработай на вопросах и ответах
zadayvopros.netЛучшие онлайн казиноИ актуальные бонусы
telegra.phТоп сайтов казиноНа реальные деньги
telegra.ph